25/04/2016

Deuxième séance de jeu

Fran se réveille dans sa chambre d'hôpital. Elle commente que celle-ci est immonde et qu'elle a bien l'intention de quitter cet endroit. On remarque en effet que le peintre en bâtiment qui s'est occupé du mur a fait la grève au milieu du boulot, résultant en une décoration mi-blanc mi-brique. Cette petite séquence d'exposition passée, nous récupérons l'interface de jeu et AAAAH C'EST DEGUEULASSE

Je ne vous apprendrai rien en vous disant que certains point'n'click, bien que faisant évoluer un personnage sur un écran fixe, permettent au joueur une relative liberté de mouvement en "faisant pivoter la pièce sur elle-même", nous permettant de voir les autres murs. L'icône universelle dédiée à cet usage est, bien évidemment, la flèche.
Mais c'est trop mainstream pour nos amis norvégiens, qui ont résolu d'utiliser des globes oculaires.

Reprenons.

L'examen du premier tableau offert à nos yeux révèle plusieurs objets. A la croix chrétienne au-dessus de son lit, Fran réagit : "J'espère que ça me tombera pas dessus dans mon sommeil". L'optimisme, les enfants. A côté de son lit, nous trouvons une sympathique plaque avec un petit compte-rendu dessus. Le compte-rendu nous apprend que :
- Fran a dix ans. Je n'étais pas loin, avec ma fourchette.
- Maman Bow s'appelle en réalité Maman Dagenhart. Oui bon j'avoue je viens d'une tradition patriarcale et je pensais qu'elle avait le même nom que son mari. Mea maxima culpa.
- D'après le rapport, Fran a été trouvée dans la forêt, présentant des signes de psychose.
Hein.
Quoi.
Hein.
Et sinon, ses parents découpés en morceaux dans sa maison, ça vous... ?
- D'après le rapport, son médecin a essayé quantité de médicaments pour son traitement mais ils ont tous été abandonnés à cause de leurs effets secondaires. Hin hin. Et vous vous êtes pas dit que vous faisiez peut-être fausse route quelque part ?
- D'après le rapport, nous sommes en 1944. Si le jeu utilise cette excuse pour se dédouaner de portrayer un personnel médical à l'ouest, je suis un peu dubitative.

Fran a accroché des dessins à côté de son lit.
Elle dessine très mal, pour une enfant de dix ans. Désolée, Fran. Oublie toute carrière dans le domaine.
- "Je déteste le monstre, il est méchant."
- "Je veux mon chat, il me manque. Il m'a dit que les médicaments m'aideraient à le trouver."
- "Mr Minuit, médicaments, où êtes-vous ?"
Ou alors, idée : tu planques les dessins où tu dévoiles tes plans dans un tiroir au lieu de les accrocher au mur.

Le tiroir de la table de nuit de Fran est verrouillé. Ça sent l'énigme pour récupérer la clé.

Fran a le portrait d'un clown accroché dans sa chambre. Elle lui parle avec animation, et c'est la première fois que nous la voyons sourire depuis la première cinématique. La maltraitance psychiatrique, mes amis !

S'approchant de sa fenêtre, Fran détruit la tringle à rideaux par accident. Eh, il est l'heure de ramasser et combiner des objets ! Nous récupérons un crochet, et nous avons dégagé la vue vers le dehors. Et dans le dehors, il y a...
UN MIRADOR ? VOUS ÊTES SÉRIEUX ?
Ahem.

Par terre traîne une... lampe ? jouet ? truc ? Ah, c'était une boîte à musique. La musique amuse Fran, mais sa répétition l'agace.

Allant à notre droite, Fran passe à un bout de la pièce et rencontre un autre patient. Discutons avec Phil, qui file un mauvais coton. Il se balance sur son lit, frustré d'être réduit à l'état de malade et maltraité. Fran le cuisine pour voir s'il peut l'aider avec son évasion. Il lui révèle qu'un médecin a caché le code de la porte dans un bureau, mais qu'il n'aurait pas dû lui révéler ça parce qu'IL le lui a interdit.
"IL ?" répond Fran.
SCREAMER !
L'ami Satan vient la narguer : nianiania, elle ne s'échappera jamais, elle est condamnée à rester sa prisonnière pour toujours, prrrrft. Fran est en pleurs. L'hallucination s'arrête enfin.
Allons voir le petit compte-rendu médical de Phil.
Phil a huit ans et sa mère est apparemment internée ici ; ne sachant que faire du môme, ils l'ont embarqué avec (sympa, pis très pro). Phil aurait développé des tendances "paranoïdes", sans qu'une paranoïa soit formellement diagnostiquée. Phil refuse de coopérer avec les médecins, et est donc drogué à fond. Clap clap clap maltraitance psychiatrique.
Phil cache une boîte à secrets sous son lit. Comme Fran est un personnage de point'n'click, évidemment, ELLE LA VOLE. La boîte contient une petite clé.

Allons voir l'autre côté de la pièce.
Une infirmière aux allures de grand-mère griffonne allez savoir quoi dans un registre. Allons papoter.
Mémé l'infirmière est contente de nous voir debout, prouvant qu'elle n'est pas totalement inhumaine. Interrogée, elle nous informe que nous avons dormi TROIS JOURS ?! Saloperies de cachets. Nous l'informons que nous avons fait une bêtise, Mémé l'infirmière passe aussitôt en mode berserker. Elle veut réparer les rideaux que nous avons détruit plus tôt, mais il manque le crochet que nous avons astucieusement volé. Comme Fran n'a pas confiance en Mémé l'infirmière, elle ne révèle pas qu'elle a le crochet et Mémé part en chercher un autre dans la réserve.

Puisqu'elle est partie, Fran ouvre le tiroir de sa table de chevet avec la petite clé trouvée dans la boîte à secrets de Phil.
Eh, c'est lui qui l'avait prise ?
Petit voleur !

Nous récupérons dans le tiroir une pince à cheveux avec une petite tête de mort (...sérieusement ? C'est quoi la blague, tes parents collaboraient avec les nazis ?) et une photo de la famille dans son entier : Fran, Mr Minuit, Papa Bow, Maman Dagenhart, et Tata... Mince, du coup c'est Tata Bow ou Tata Dagenhart ? Vous savez quoi, je vais rester sur Tata Bow jusqu'à ce qu'on en sache plus. Fran exprime sa tristesse de façon posée, son désir de retrouver Mr Minuit, et sa volonté de vivre avec Tata Bow. Ah là là quelles calembredaines ! Sa place est évidemment dans un hôpital, comment un enfant ose-t-il exprimer de la tristesse et de la confusion après l'assassinat barbare de ses parents ?

Retournons au bureau de Mémé l'infirmière et piquons-lui des trucs, tant qu'elle n'est pas là. Un rapport sur son bureau indique qu'elle s'appelle Gladys Hannah, mais ça lui va beaucoup moins bien que Mémé l'infirmière, donc elle restera Mémé l'infirmière. Son rapport indique que Fran a bel et bien dormi pendant trois jours, ne sortant de sa torpeur que pour boire de l'eau et se rendormir aussitôt après. Mémé précise que les autres enfants commencent à s'inquiéter, ce qui est une précision touchante par rapport à la moyenne d'humanité dans cet hôpital. En bas de page, une ligne que je soupçonne être un code : "Duotine, 1 2 3 4 5 6 7 8 9, a b c d e f g h i", 8 et i étant entourés.

Un livre ouvert nous explique que les enfants exposés à des situations violentes peuvent rester traumatisés et perdre leur capacité à interagir de façon normale avec le monde extérieur. C'est très beau pour rationaliser l'enfermement de mômes malgré leurs suppliques, mais ça n'explique pas en quoi être parqués et bourrés de médicaments loin de personnes qui les aiment va les aider à se remettre.

Fran vole une boîte de pansements. Fran prend une lichette de café dans la tasse de Mémé : il est dégoûtant. En plus, si ça se trouve, c'est du succédané.

Ouvrons le tiroir du bureau.
Nous volons une boîte verrouillée par un code. Fran pense que le médicament rouge, la Duotine, se trouve à l'intérieur.
Nous voyons que Mémé l'infirmière garde un revolver enroulé dans un petit foulard bleu.
...
Fran est choquée par cette découverte, qui exacerbe son désir de fuir l'hôpital.

En regardant la boîte, nous voyons que le code est un classique Lettre = Chiffre. HIDE = 8945. La Duotine se trouve bien à l'intérieur, et elle est si essentielle pour le jeu qu'elle a son propre compartiment dédié d'un côté de l'écran, comme l'inventaire.

Je viens de prendre un cachet.

SCREEEEEEEEEEAMEEEEEEEEEEEEEEEEEER !!!!

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